Rehab@Home - Ein EU Projekt zur nachhaltigen Rehabilitation mittels "Serious Games"
Ziel:
Ereignisse wie ein Schlaganfall erfordern für jeden einzelnen Menschen individuelle Lösungen in der stationären und poststationären Rehabilitation. Viele Menschen erleben in den Wochen der Rehabilitation eine dramatische Erholung. Die Wiederherstellung erfolgt aber über eine längere Zeit, manchmal über mehrere Jahre und verlangt sowohl nachhaltiges Praktizieren von einmal Eingeübten, sowie eine Betreuung durch den Therapeuten. Um die Reorganisation des Gehirns in die richtigen Bahnen zu lenken und die Plastizität des Gehirns zu fordern sind täglich viele Wiederholungen bestimmter Bewegung nötig. Hier sind Eigeninitiative und Motivation der Betroffenen zur Sicherstellung der Nachhaltigkeit erforderlich. Videospiele stellen dabei eine Möglichkeit dar, komplexe, kognitive und motorische Anforderungen wiederholt abzuverlangen.
Rehab@Home hat sich das Ziel gesetzt, ein System zu entwickeln, dass das Üben stationär erlernter Trainingsprotokolle daheim ermöglichen und überprüfen soll. Aus derzeitiger Sicht soll dieses aus einem Laptop und einem Bewegungssensor bestehen. Die Spiele sollen einerseits Spaß machen, andererseits aber zu einer hohen Wiederholungsanzahl therapeutisch relevanter Bewegungen führen. Gleichzeitig sollen neurophysiologische Parameter (Herzfrequenz, Hautleitwert,...) der Patienten beim Training über Biosensoren erfasst werden. Das kann helfen das Training zu kontrollieren, Überbelastung des Herzkreislaufsystems zu vermeiden bzw. zu erkennen, um ein produktives, ungefährliches Training zu gewährleisten. So soll das Training beispielsweise bei zu hohem Puls unterbrochen und eine Pause eingelegt werden.
Serious Games - ernsthafte Spiele - sollen sinnvoll und gleichzeitig unterhaltsam sein. Das „unterhaltende Lernerlebnis" steht im Mittelpunkt. Vor dem Hintergrund der Altersstruktur von Menschen in der Neuro-Rehabilitation stellt dieses eine besondere Herausforderung dar. Bestehende Systeme mit dazugehörigen Spielen werden als zu kompliziert, alleine nicht praktikabel, bzw. zu schnell empfunden. Es gilt Systeme wie Spiele auf die Anforderungen der Rehabilitation zu adaptieren und dabei den Spaß am Training und die Motivation aufrecht zu erhalten.
Zur Sicherstellung einer hohen Gebrauchstauglichkeit zielt das Projekt auf eine nutzerorientierte Gestaltung. Handelsübliche Hardwarekomponenten, geeignete Algorithmen zur Verarbeitung medizinischer Daten, personalisierte ernsthafte Spielkonzepte und Web 2.0 für soziale Netzwerkansätze sowie Kommunikation werden verwendet. Es kommen kommerzielle Produkte wie Microsoft KinectTM, SifteoCubesTM und LeapMotionTM zum Einsatz, sowie die dahinter liegenden Konzepte zur Interaktion, Umgebungserkennung und Darstellung von Handlungen.
Wir waren als medizinische Partner an diesem Projekt beteiligt und versuchten den technischen Projektpartnern Rehabilitationsrelevante Aspekte der Spielkonzepte ans Herz zu legen. Die erste Testreihe erfolgte im Frühjahr 2014 mit ausgewählten Patienten mit unterschiedlichen Störungsbildern von unterschiedlichem Schweregrad. Die Patienten wurden zu ihrer Meinung befragt, das Training auf Video aufgezeichnet. Aus unserer klinischen Perspektive konnten wir wichtige Beiträge zur Gestaltung des Gesamtsystems beitragen.
In einer abschließenden Studie wurde die Wirksamkeit der Spiele an 15 Patienten untersucht. Die Patienten konnten sich sowohl funktionell als auch in den Messparametern des Systems deutlich verbessern.
Zeitraum: 2013 - 2016
Art der Studie: EU-Projekt
tDCS und Hemianopsie
Ziel:
Bei der transkraniellen Gleichstromstimulation (tDCS) wirkt ein schwacher elektrischer Strom durch den Schädelknochen hindurch (transkraniell) auf das Gehirn. Er verändert die elektrische Ladung auf der Membran der Nervenzellen, was ihre Erregbarkeit je nach Art der Stimulation (anodal, kathodal) verstärkt oder auch dämpft. Neue Untersuchungen zeigen, dass der Gleichstrom die Bildung neuer Verschaltungen im Gehirn fördert, was die Trainingseffekte der Funktionstherapien verstärken kann.
Anodales tDCS über dem primären visuellen Sehfeld wurde bei 7 Patienten angewandt um die computergestützte Restitution des Sehfeldes bei Patienten mit Gesichtsfeldausfällen zu unterstützen. Im Vergleich zur Kontrollgruppe konnten die so therapierten Patienten ihre Sehleistung signifikant mehr verbessern.
Zeitraum: 2013 - 2014
Art der Studie: Doktorarbeit von Mag Raimund Alber in Kooperation mit der Universität Magdeburg, Deutschland